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189 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM :2007/10/28(日) 23 24 04 ——Interlude side Magus Sisters 「スカリーZだ。少しはマシになっていてくれよ、少年」 「…………」 言葉を投げかけられた少年は、しかしそれに応じることなく、あからさまに顔を顰めて去っていった。 軽い挑発で発破をかけてやるつもりだったが、これでは僅かに張り合いがない。良くも悪くも若い、ということか。 だが……。 苦笑を漏らし、目を閉じる。 アレはアレで見物だ。あの小僧、どこからどう見ても騎士の出で立ちではなかった。恐らく若き冒険者といったところか。ならば自分の隣に居る娘がどういう人物なのか知らないというのも道理。彼らの旅路は祝福されているのか、呪われているのか……。 正直仕事なぞ放り投げて彼らの顛末を観察し続けたいが、それは叶わぬ話。できることといえばその後の展開を自らの頭の中で夢想するのみ。 一年後に私と手合わせする約束だが———楽しみだ。もしそれが彼女の隣に相応しからぬ実力のままならばその場で首を刎ねてしまおう。 「姉さん!」 「姉貴」 振り返れば、私に遅れ、後ろから妹らが走ってきた。次に私が1人で居ることに訝しみ、辺りをキョロキョロ見回している。 「……ちょっと。アイツらはどこに行ったのサ」 「逃がした」 直後。 殺気が場を冒し尽くす。 「待て、話を聞け。結論から言えば、今回の任務はどうやら上の連中の勘違いだったようだ。あの小僧はただの奇人だが、途中で出て来たあの娘はれっきとした貴人だ。ザルカバードの…………だよ。まさか女だとは思わなかったがね」 「ああ、やっぱり」 「気付いていたのか? ラグ」 「うん。少し前、ボク、運良く遠目で見ることができたから。気付いていなかったのはドグ姉さんだけだよ」 大鎌を背にしたフルフェイス、スカリーYことドグが不機嫌そうに鼻を鳴らす。 「チ、それならそうと早く言やあいいんだよ、バカ姉貴」 「いちいち説明していたら逃がしてしまうだろうが。そら、帰るぞ。本国に報告がすんだら仕事の山が待っている。狩らねばならぬ罪はまだまだ腐るほどあるのだからな」 「わかってるよ。……ねぇ、姉さん、ボク達のコードネームの『スカリー』だけど……もうちょっとなんとかなんない? 物々しい感じがして、ボク好きじゃないんだ」 「我慢しろ、罪狩りとはそういうものだ。大体罪人どもに好かれる処刑人がどこにいる? いるとすればそれは行為に痛みを伴わせぬうつけだ。偽善と変わらん。誰に言われなくとも首を掻っ切ってやる」 「あ、マグ姉さん……」 慌ててラグが私の後を追いかける。自らの行為を省みる……それは自身が辿ってきた軌跡を大いに貶める行為だ。敢えて一言で示すならば『無駄』という言葉が似合う。 無駄。私の仕事は罪を狩る——即ち人の命を奪う仕事だ。故に無駄などあっては許されない。自身が歩んできた道を信じないということは今まで摘んできた命を冒涜するに等しいから。かつてそれを行ったあの女……目の前の罪から逃げ出した私の——私達の母を私は許さない。 自身の咎から逃げることは叶わない。今も、これからも。 だから私はこれからも狩り続ける。罪を。……命を。 ——Interlude out. 190 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM :2007/10/28(日) 23 25 33 「ふぅ、ふぅ」 「暑いな。歩くのが辛いならおんぶしてあげるけど……」 「いや、いい。ありがとう、気持ちだけ受け取っておく」 足に吸い付いてくる砂の感触を確かめながら、慎重に一歩を踏み出す。 眼前に広がるのは金色の砂。あざとく生えた椰子の木。けして高くはないが、幅が大きい岩場。そして無遠慮に全てを焙り照らす太陽。 別段太陽が苦手だとかいう性質ではないものの、砂丘初体験の身としては堪えた。汗と塩と砂に塗れた体、乾燥して皮膚が剥がれた鼻、重心が安定しない足……。そしてとにかく砂丘と称する割に広大なのだ。 あの後。 罪狩り達の登場により街にいられなくなった俺達は、とりあえずここ一帯を旅することにした。俺は未だによく解ってないこの世界を知るために。莫耶は何やら修行のために。 とはいえ旅をするにしても拠点がないことには始まらない。今更バストゥークに帰る訳にもいかず、新たにウィンダスという街に居住するべく俺達はそこへ続く港へと向かっていた。だが……。 「なあ、いつになったら着くんだ?」 「……もう少し、だと思うが」 ろくな準備もしないままで旅に出るにしては、やはりこの距離は厳しかった。ただの旅路ならまだしも、この世界には無差別に襲い掛かってくるとんでもない輩がいるのだから。 俺が最初に出会ったカメは勿論、丸い火の玉に目と口が付いた自爆好きの獣人、でかい鼻と小さな体格が特徴の獣人(他の獣人と比べて知性が高く、自らをゴブリンと名乗っていた。どのみち俺達に襲い掛かってくることに変わりはなかったが)、人間以上に大きな体格をしたトンボ、etc、etc……。兎にも角にも彼らのお陰で道中はお世辞にも楽とは言い難かった。 ちなみにどいつも戦いはしたが、殺してなどいない。初めて遭遇したカメとの一戦は……戦い終わったその場は、自分以外の命も危機に曝されていたこともあり、終わった後は安心以外の感情など得られなかったが、それでも命を奪う後味の悪さだけは拭い去ることができなかった。あれは出来る限り経験などしたくない。 「ん、見えてきたぞ。港町だ」 「おっ……」 少女が指差す方向には、なるほど、街の名前が記されたゲートが掲げられていた。ここを潜った先に町があるという訳か。 「フフ……」 「?」 「それっ、一番乗りはもらった!」 「あっ……」 あまりに到着が嬉しかったため、ついつい童心に返って駆け出す。続いて慌てて俺の後を追う莫耶。正直自分でもどうかと思うが、手ぶらで砂丘を横断したのだ。この喜び、察してほしい。 「ま、待って! フ、フライングだぞ!」 「待ちませ〜ん。衛宮選手、ゴール手前……後少し! なおビリの選手には荷物持ちの罰ゲームが課されます♪」 「酷い……。うう、今まで2人で頑張ってきたのに……」 「衛門士郎も時と場合によっては卑怯な手を使うこともあるのだ」 「う、裏切られた……」 少し後にうっ、うっ、と嗚咽をこぼす音が聞こえる。やりすぎたかな、と後ろを振り向くも、何故か声の主は見当たらなかった。 「隙あり! 一着は莫耶選手で〜す♪」 「あっ、ひでぇ!」 「自業自得だ。はい、荷物持ち決定! このまま宿を探した後、この町を散策することにしよう。荷物持ちさん、頑張ってくれ」 「は、は〜い……」 女の涙は何とやらと言うが……侮れんなぁ……。 191 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM :2007/10/28(日) 23 26 27 気を取り直し、改めて町の中へ入る。 と、ふと彼女の後ろから、布に包まって顔が隠された誰かがこちらに向かって走り寄って来た。てっきり俺達に用があって、直前で止まるんだろうなぁとか思っていたが……それは予想を僅かにずれ、そのまま莫耶に体当たりした。 「うわっ!?」 「な、何だ!?」 そして……倒れる彼女に手を差し伸べることもせず、そのままそいつは町中に向かって走り去っていった。 「だ、大丈夫か?」 「…………ない」 「え?」 「ス、スリだ! く、シロウ、早くあいつを追いかけてくれ! た、大変な物を盗まれてしまった……。は、早く追いかけてくれ!」 「お、お、おう?」 「頼む、急いでっ!」 普段の物静かさとはうって変わり、凄い剣幕で俺に詰め寄る少女。 訳もわからずほぼ条件反射でソイツを追いかける。だが、こうもあからさまなスリの割に足が遅く、差はぐんぐん縮んでいった。そしてそのまま盗人に覆いかぶさる形でタックルをかます。 「うっ」 布からはみ出た二括りにされた黒い、長い髪……。それが何故だか見慣れたもののような気がして……つい勢いに任せてそいつが被っていた布を剥ぎ取った。 「チッ……」 見慣れた気がするのも道理。 左右一本ずつ括られた髪、この状況でなお不敵に笑う口元、凛とした目、それらを俺は知っている……! 「ゲ、ゲェ、遠坂!?」 Ⅰ:やはり遠坂もここに来ていたんだ Ⅱ:盗まれた物を返してもらわないと…… Ⅲ:俺の国では盗人は指を切られることになっている
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142 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM:2008/03/18(火) 23 46 50 「ああ、そうかよ……」 予想だにしなかった拒絶と否定。 当の俺はといえば、汗を含ませた手の平を真っ赤に握り締め、 知らずと眉間に深い皺を作り、激しい憤りに身を焦がす有様。 もとより気の長い性質ではない。 この腹中深く渦巻く膨大な怒気を抑え込む術など己に備わっている筈はなく―――― したがって、残された道といえば、 粗野とも取れる手段で相手にぶちまけるしか法はなかった。 「なら、もう勝手に―――――っ!! ……むぐっ!?」 ――――まあ。 それはブレーキ役のいない、俺一人を前提にしての話な訳だが。 「むぐ、ガレン?」 息巻く感情に流れを任せ、彼女の拒絶を同じく拒絶で言い返そうとした矢先。 背後の薄闇から生えてきた白い指がいきり立つ唇を押さえ込み、 決定的な一言が紡がれるのを寸での所でガードする。 直後、“何故”と“どうして”をない交ぜにした不快さが頭蓋を横行するも、 数秒を経ずしてカレンの真意と自らの短気に思い至り、 結局のところ、不承ながらも彼女のファインプレーに感謝する羽目となった。 ……若干の蔑みを含めた呆れ顔が、目に痛い。 「カレン! それに、マキナも……。どうして、貴女達までここに……」 思いも依らなかったであろう、まさかの全員集合。 とはいえ、ここは生死もかくやと言わんばかりの非日常の域。 まさか『皆で渡れば怖くない』のルールが当て嵌まるほど容易い状況でもなく、 加えて彼女は曖昧に断ずるのを良しとせず、 眼に宿された険はいっそう深く顕著でしかない。 「何を……何を考えているのだ、貴女達は!? 命が惜しくないのか!? ほ、本当に死んでしまうかもしれないというのに……どうして!? どうしてッ!?」 常時の凛々しさをかなぐり捨てて喚き散らすその様には、 却って追い詰められるというより、むしろ、悲哀に近い情を抱かざるを得ない。 それでも、少女の激情から目を逸らすことなく全て受け止めた上で、 黒衣の聖女は静かに、幼子に言って聞かすような語調で淡々と言葉を紡いだ。 「ご安心を。彼が命を落とすようなことなどありません。 身を挺してでも私が守り通します。……主に誓って」 「……答えになっていない。貴女が傷つけば、シロウも悲しむ。 それでは、どちらにしろ救われないではないか」 「違うわ。そうはなりません。何故なら――――」 そう言い、カレンはひどく穏やかな目で、 胸元に据えられた俺へと視線を送る。 金色の瞳はいつになく綺麗に澄んでいて―――― ただ目が合わさっただけというのに、 不覚にも心臓がドキリと脈打つ体たらく。 「何故なら、彼が私を守ってくれるのですもの」 この胸の高鳴りが慕情のソレだというのなら。 ――――ああ、間違いなく言える。 衛宮士郎は、この女に骨の髄までイカれているのだと。 「カレン、貴女は……」 「重ねて、苦悩に喘ぐ魂を救うのは聖職者の務めですから。貴女も。闇の王も」 「闇の王? ……奴を救う価値など、何処にもありはしない。 世界中の幾千幾万の怨嗟に蝕まれることはあれ、救いなど、そんな世迷い事……」 「それでも、彼の悲しみを想えば、祈らずにはいられないのです。 30年に及ぶ苦難に赦しを与え、自虐の束縛から解放してあげたい。 それに関しては、私は貴女とそこの召喚者も同義と捉えています」 途端、彼女の指摘を受けてか、何も無い暗闇に走る動揺の気配。 ……そういえば、つい討論に夢中になって失念していたのだが、 今し方莫耶を襲っていた水色の魔物(?)の姿は、 今はどうしてか不動の姿勢を保ち、こちらに襲い掛かってくることはなかった。 カレンは召喚という言葉を使ったが、まさか、 あの人型の何かはサーヴァントと同じくヒトの魔力の顕現だというのか。 「…………」 果たしてそれは姿を隠すことの無意味さを悟っての行いか。 闇に紛れて身を隠していた『召喚者』とやらの塊が、徐々に形と色を成していき―――― 「……えっ?」 ――――かつて短くない時を過ごした、知己の一人へと姿を変えた。 「……やっ、久しぶり。シロウ、マキナ」 「あなた……」 「バタコ、か?」 短い手で大きな頭を掻く仕草は、少々罰が悪そうに。 黒いおさげが特徴的な、勝気な彼女が眼前に佇んでいた。 「…………彼女は、私の父が治めていた国の民だった者だよ」 ポツリと。 誰に問われた訳でもなく、呆ける頭で無心となる俺を傍目に、 且つ一種の諦観すら感じさせる重苦しさで、莫耶は語る。 「国、といっても、三国に比肩するべくもない小国だったのだが。 私はそこで、王家に属する者として後継となるべく皇の位を授けられていた」 「後継って……えと、つまりアナタはお姫様だってこと?」 隣に居る巻菜の戸惑いも、どこか薄気味悪い温度差に隔たれ、 遥か遠い出来事の一幕にしか思えない。 加えて俺自身、殊の外落ち着き払っているという事実も。 何故だろう。こんなトンデモ話、普通なら信じる間隙すら生じ得ないというのに。 「正確には、違う。 当時の王室は男子に恵まれず、 それを危惧した父は私の性別を偽り、男として世に公示していたからな。 だがそれも、今となっては用をなさない残滓の名残。 こうして考えること自体、無為に過ぎない。何故なら――」 「何故なら、肝心の国は魔物に滅ぼされちゃっているからね。 もうないモノに対してあれこれ語っても、仕方が無いでしょう?」 いやにこざっぱりとした物言いとは逆に、 無念そうに唇を噛み締め、形を歪める少女の碧眼。 「では、どうして貴女達は互いに争っているのかしら……と訊ねるのは愚問でしょうか? いえ、無為であり、仕方の無いモノならば、敢えて争う必要もない、と見受けましたので」 「そんな風に簡単に割り切れたら楽だったんだけど。 生憎、どうしても許せないこととか、 ハッキリしとかなくちゃいけないこととか、多いのよね」 皆が無条件で仲良くできれば永遠に平和なのに、と付け加え、 バタコは小さな溜息を漏らす。 ……皮肉を意識してのことではない。 むしろその呟きには、微かな疲労の色が含まれていた。 「……私も、生き残った最後の王族として、 彼女の訴えから身を逸らすことなど許されないと覚悟している。 だから、シロウ、カレン、マキナ。この決闘には誰一人として手を出さないで欲しい。 彼女は、他の誰でもない、私自身が受け止めねばならないことだから」 ――――ああ、そうか。 何故自分がこんなに落ち着いていられるのか、ようやっと合点がいった。 ひどく、似ているのだ。 さらさらと流れる金髪と、正しき光を秘めた碧の眼。 真っ直ぐと彼方を見つめる端正な顔つき。 外見のみならず、理念、境遇、果てはユメの結末さえも。 国という巨大な流れに翻弄され、守る筈だった者に恨まれることすらも。 なるほど、彼女の言うように、俺はまるで理解になど到っていなかった。 だが、強いて救いを求めるのならば―――― 俺の知る彼女は、既に理想を全うし、自身の幕を閉じた者……。 俺の知る彼女は、未だ理想を拓かず、自身の幕を開いた者……。 意を決し、口内の唾を飲み込む。 莫耶という人間を知ってしまった以上、最早とるべき道はひとつでしかない。 Ⅰ:彼女らを信頼し、闇の王の元へ Ⅱ:彼女らを信頼し、闇の王の元へ(カリバーンを投影) Ⅲ:せめて見守る Ⅳ:女の子が戦っちゃ駄目だ 投票結果 Ⅰ:0 Ⅱ:3 Ⅲ:5 Ⅳ:1
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 Final Fight TOUGH タイトル Final Fight TOUGH ファイナルファイト タフ 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AFZJ ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 1995-12-22 価格 9980円(税別) ファイナルファイト 関連 Console Game MCD Final Fight CD FC MIGHTY Final Fight SFC Final Fight Final Fight GUY Final Fight 2 Final Fight TOUGH SS FINAL FIGHT REVENGE Handheld Game GBA Final Fight ONE 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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ファンタジーライフ ファンタジーライフ LINK! 機種:3DS 作曲者:植松伸夫 編曲者:岩佐樹、成田勤、岡宮道生、ACE 開発元:ブラウニーブラウン、ハ・ン・ド 発売元:レベルファイブ 発売年:2012年 概要 ライフと呼ばれる職業に就いて自由な生活を楽しむMMO風のオフラインアクションRPG。音楽は全曲植松氏が作曲。 全体的にほのぼのとした世界観に合うような、コミカルな音楽が多い。 各職業がマスターレベルになった時の歌などは別のサントラに収録されている。 翌年には新要素が追加された『ファンタジーライフ LINK!』が発売された。 収録曲 曲名 編曲者 補足 順位 ファンタジーライフ オリジナルサウンドトラック Disc 1 ファンタジーライフ メインテーマ 成田勤 2012年422位 はじまりのテーマ 岡宮道生 アバターメイクのテーマ 王都クルブルク 岩佐樹 クルブルク城 のどかな風景 静かな街の夜 お仕事賛歌 その1 岡宮道生 お仕事賛歌 その2 岩佐樹 お仕事賛歌 その3 お仕事賛歌 その4 お仕事賛歌 その5 すてきな夢を 岡宮道生 酒場だカルメン 岩佐樹 わくわくショッピング どきどきライフギルド 岡宮道生 まったりマイルーム 岩佐樹 メニューのテーマ ヒッカリーピッカリーのテーマ パーテル大平原 大平原の夜 戦士達の冒険 戦うときの躍動 わるだくみのテーマ のんきに行こう 岡宮道生 ハッピーライフ 岩佐樹 ライフアクション 仲間が増えた クエストクリア・小 重要アイテムゲット ファンファーレ 職業チェンジ 時間チェンジ ねむり セーブして終了時 リッチジングル ヒーロージングル ゲームオーバー Disc 2 キリタチ山のテーマ 岩佐樹 2012年394位 雪山のテーマ ダンジョンのテーマ モンスターたちの息吹 ピンチのテーマ 港町ポルトポルト ポルトポルト宮殿 あらくれ海賊船 マバラッパ諸島のテーマ 岡宮道生 砂漠の都ダルスモルス 岩佐樹 魔王の塔 サンサン砂漠のテーマ 岡宮道生 古代遺跡 岩佐樹 コモレヴィの森 ACE 歌:やなせなな 樹海のテーマ 岩佐樹 希望のテーマ まわれ!プロペラ! 岡宮道生 空島のテーマ キグルミ族のテーマ 岩佐樹 愛のテーマ 勇気のテーマ 強敵との戦い 第7回968位2012年282位 かみさまに会ったよ 帰還 エンディングテーマ「きこえるよ しあわせの音」 ファンタジーライフ テーマソングコレクション ファンタジーライフ メイン歌 成田勤 王国兵士の歌 「兜と白い花」 ACE 歌:市之瀬洋一 傭兵の歌 「恋の輪っか」 歌:市之瀬洋一 狩人の歌 「まだまだハンター」 歌:川上次郎 魔法使いの歌 「魔法使いよ 見習いだけど」 歌:CHiCO 採掘師の歌 「NA-RI-NA!」 歌:CHiCO きこりの歌 「おいらのオノ」 歌:佐々井康雄 釣り人の歌 「誓いの一本竿」 歌:三浦慎也 料理人の歌 「星のない料理店」 歌:塩谷ジェシカ 鍛冶屋の歌 「ぼくはマイスター」 歌:長谷川友二 大工の歌 「ロッキンチェアの夢」 歌:富永弘明 裁縫師の歌 「ミシン」 歌:Emi Evans 錬金術師の歌 「それがライフワーク」 歌:原マスミ きこえるよ しあわせの音 歌:やなせなな サウンドトラック ファンタジーライフオリジナルサウンドトラック ファンタジーライフテーマソングコレクション PV PV(LINK!)
https://w.atwiki.jp/sosere-kouryaku/pages/93.html
アイス王への道 ステージ6のゴッドピノを撃破することでゲームクリア クリア時の残りHPとクリアタイムでスコアが決まる。 「30秒以内」で「HP満タン」でクリアすることでSランクとなる。 Sランクが取れれば世界一位である ピノキャラランキング ※キャラ名をクリックするとキャラページに飛びます。 ①フローズンピノ(ピノレ) ②アーモンドピノ(ピノレ) ③ピノ(ピノレ) ④トリプルピノ(ピノレ) ⑤抹茶ピノ(ピノレ) ⑥ジャイアントピノ(ピノレ) ⑦プチピノ(ピノレ) 基本的な戦い方 ゲージは半分程度溜まらないと攻撃判定が発生しない。 攻撃が当たった時、攻撃を当てられた側に無敵時間が発生していると思われる。本家と同じなら0.75秒。 ボス戦前に16連打でHPを半分程度回復できる。 【オススメの戦い方】 ①開幕後、ゲージが半分溜まったら先制攻撃する。 ②その後は無駄な連打をしすぎないように攻撃する ※筆者はフローズンピノでゲージMAXするかしないかくらいの間隔でペースを掴めた。 アイスの戦士へ このページを読んでくれた戦士たちが、アイスの王になれることを願っている。 そのあとはソーセージ王への道が待っているぞ。 ↓↓↓ ソーセージレジェンド2
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光と闇を超越した存在 キャプテンフォーミュラー91とフューラーコマンダーが合体した奇跡の戦士 殆どの性能が測定不能という圧倒的な力を誇る …というのは原作の話で、ここではワンコのスタンドである 照れ屋で真面目な本人に代わって性癖を暴露する また椛のスレの爆破も行う便利なやつだ たまにやり過ぎて椛に後ろから斬られたりもするが、最強なので大丈夫らしい ついでにいうとネタ枠らしい 通称「FFさん」 ファイナルファンタジーでもファイナルファイトでも フットボールフロンティアでもフーファイターズでも ましてやふっくらふさふさでもない いかに奇跡の存在であろうとも、レスラーの宿命である「名前弄り」の宿命からは逃れられなかったようだ 必殺技はサザンクロスソールとプラモ作成!! ちなみにスペリオルドラゴンを見て、使うようになったらしい
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ファイナルファイト2 【ふぁいなるふぁいとつー】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 10MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 発売日 1993年5月22日 価格 9,000円(税抜) レーティング 【VC】CERO B(12歳以上対象) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2014年8月27日/823円【New3DS】2016年11月21日/823円 書換 ニンテンドウパワー1997年12月1日/1,000円/F×3・B×0 判定 なし ポイント 前作SFC版で不可能だった2人同時プレイが可能になった難易度の低下で間口は広がった前作からの変化が少なく、経験者にはやや物足りない感も全体的に攻撃力が下がり、プレイ時間が増加 ファイナルファイトシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談とその後の展開 概要 前作『ファイナルファイト』でコーディー、ガイ、ハガーの3人の活躍によって壊滅させられたマッドギア。 その残党が彼らに復讐するべく、ガイの婚約者であるレナと、レナの父にしてガイの師匠である源柳斎を誘拐。 その2人をハガーとレナの妹であるマキ、そしてたまたま居候していたカルロス・宮本の3人が救出しに行くベルトスクロールアクションゲーム。 あの『ファイナルファイト』の続編が家で遊べるということで、発売前にはテレビCMも放送されるなど、ファンの期待はかなり高かった。 本作はカプコン内製でなく外注であり、初代のキャラクターデザインやドットデザインを担当した安田朗はカルロス宮本のデザイン以外には関わっていない。詳しくは「余談」の項参照。 特徴 十字ボタンと攻撃・ジャンプそれぞれのボタンと言う、所謂1レバー+2ボタン構成。 基本的な操作方法やシステムは前作と同じ。通常は「攻撃+ジャンプボタン同時押し」で繰り出せる必殺技(メガクラッシュとも言われる)を繰り出せる「エクストラジョイ」がAボタン固定だった前作から、任意のボタンに割り振れるようになった。 また、連続攻撃時に十字ボタンを上か下に入れっぱなしにすると最後の攻撃が投げになるのも前作同様だが、今回は前作より敵に接近しないと投げられなくなっている。 ジャンプ中↓+攻撃からジャンプキックへキャンセルするのも前作同様に可能。 前作のSFC版および『ガイ』では出来なかった2人同時プレイが可能になった(裏技を使えば同キャラクター使用も可能)。 連続攻撃の最終段やジャンプキックを防御されることがなくなった。 ジャンプキックはジャンプ後すぐに出しても着地まで攻撃判定が持続し、その判定も強い。前作では判定はそれほど強くなく、持続も短かった。 前作にあった「パンチはめ(*1)」は今回も可能。ただし前作より振り向きと振り返り入力を素早く行わないとハメが成立しないなど、難易度は上がっている。 ボーナスステージは前作同様の車壊しと新ステージのドラム缶壊しの2つ。 本作では難易度設定によって見られるエンディングに差違があり、完全版を見るためには最高の「エキスパート」にする必要がある。 プレイヤーキャラクターは計3名。前作からはハガーのみ続投。 + プレイヤーキャラクター一覧 マイク・ハガー 前作でお馴染みのメトロシティ市長。プレイヤーキャラクターとしては唯一前作から続投している。 打撃攻撃や必殺技はほぼ前作と同じで、攻撃力が高くリーチが長い分振りが遅い。掴み動作中に動けるのも継承されている。 背向けフライングボディプレス(ジャンプ中↓+攻撃ボタン)で敵を引き寄せてダウンさせるテクニックも、前作同様に使える。 通常投げが前作のバックドロップからブレーンバスターに変更され、間合いが離れるようになってしまった。このため前作で出来た、ダウンした敵の起き上がりに再びバックドロップを仕掛ける通称「引っこ抜き」は不可能に近くなった。 更に前作でハガーにのみあった投げ後の無敵時間が消失し、隙ができるようになった。複数の敵がいる場合は巻き込めるかを判断して投げないと、近づいてきた敵に終わり際を狙われてしまう。 パイルドライバーがスクリューパイルドライバーに変更され、ジャンプ力が増加した。こちらはブレーンバスターより技終了後の間合いが近い。画面端を背にして投げれば、起き上がりにパンチからの掴みコンボを狙える。 得意武器は角材。 源柳斎真紀(マキ) ファイナルファイトシリーズ初の女性プレイヤーキャラクター。前作のガイに近い性能を持っている。 通常攻撃はジャブ2発→ストレート→肘打ち→垂直上段蹴り。 ジャンプ攻撃はダウンを奪う飛び蹴りと、ダウンしない肘落とし(ジャンプ中↓+攻撃ボタン)。 必殺技は烈風脚。後に格闘ゲームへ出演した際にも再現された。 投げ技は人投げ。前作のガイの背負い投げとほぼ同じ性能。 ガイ同様壁のある場所では三角飛び蹴りが使用可能。但し前作と違い、特別威力やスコアが高いわけではないためほぼ趣味の技。 ただし単発の攻撃力が低く、リーチが短いのが最大の欠点。ジャンプからの肘落としで飛び込み、打撃から掴み攻撃へ繋ぐなどして手数を稼ぐ必要があるので上級者向け。 得意武器はトンファー。 カルロス・宮本 前作のコーディーに近い性能を持っているキャラクターで、最も扱いやすい。 通常攻撃はジャブ2発→フック→上段回し蹴り。癖がなく、硬直も全体的に少なめで使いやすい。 その代わり、最後の回し蹴りの攻撃判定持続はコーディーのトルネードアッパーと比べてかなり短くなっている。 ジャンプ攻撃はほぼマキと同じ感覚で使える。ジャンプ中↓+攻撃ボタンではダウンしない下突きを出す。 必殺技は乱れ斬りで、持っている刀を振り回す。普段は刀を使ってくれない。 投げ技は車輪投げで、投げる際、前に大きく踏み出る巴投げのような技。 得意武器はナイフ。前作のコーディー同様、接近戦でナイフを持っていた場合直接突く。 ただ今回はエルガドやハリウッドに相当するナイフを落とす敵がいないため、有効に使うことが難しい。一本も見る事なく最後までクリアということもザラにある。加えてコーディーよりも振りが遅いので前作と同じ感覚で使える訳ではない。よってナイフ魔としての技量はコーディーの方が上である。 評価点 2人同時プレイが可能になり、プレイヤーは3人から選べるようになった。 前作の移植においてオミットされた2人同時プレイ・3人からのプレイヤー選択が可能になった点は評価出来よう。2人同時プレイでも1人プレイでも敵は同時に3人まで出現する。 2人プレイ時は敵の残り人数が1人プレイ時よりも多くなり、一部オブジェクトから必ず2P用の回復アイテムが出るようになる。 全体的にプレイヤーキャラクターの連続攻撃のスピードが前作より早くなり、硬直時間も短めになって操作感が軽快になった。特に掴み攻撃はかなりスピーディーになった。 その分前作にあった攻撃の重みが減ったという声もあるが、思い通りにキャラクターを動かしやすくなったというのは評価するべき部分であろう。 ダメージを受けた時ののけぞり時間が短くなり、敵の連続攻撃に割り込みやすくなった。 前作では、メガクラッシュを使うかダウンしない限り抜け出せない連続攻撃が多かった。特に攻撃発生の遅いハガーにはありがたい変更点である。 こちらの通常攻撃より長いリーチを持つ敵が、間合いの外から攻撃を狙ってくることも少なくなった。 理不尽な敵の攻撃が減った。 前作は昔のアーケードのカプコンゲームらしく、攻撃力が高い上に対処法が分からないと為す術なく殺され、分かっていても厳しいような敵の攻撃がしばしば見受けられた(分かりやすい例では2面ボスのソドム、AC5面/SFC4面ボスのアビゲイル)。今回はそう言った攻撃は減少している。 前作ではハガー操作の場合はアンドレが天敵と言われていたが、今作は斜め方向に突進しなくなり、パンチの攻撃発生も遅くなったため戦いやすくなっている。 前作のSFC版では削られたエレベーター面が復活。前作で削られたロレントもボスとして登場する(さすがに前作AC版よりは弱体化している)。攻撃パターンはほぼ原作を踏襲しており、前作AC版でできた「わざとロッドで一発殴らせて殴り返し、パンチはめに移行する」戦法もそのまま使用可能。 前作のSFC版でのコンティニューは無条件でやられたステージの頭からになっていたが、今作ではやられた場所によっては途中から再スタートが出来るので、初心者救済という意味では改善である。 なお、前作ではコンティニュー時の仕様を悪用する事によって、コンティニュー無しの状態よりも遥かに上のスコアを稼ぐことが出来た関係で、ハイスコアについてはコンティニューの有無で不公平になっていた。だが、今作でのコンティニューはやられたエリアからに変更された事から復活する敵の数が少なくコンティニュー無しの状態と比べてスコアの差が小さくなり、結果的にハイスコア関係についても改善される事になった。 また、コンティニュー回数も2P同時プレイを前提とした6回(前作は3回)になっているので、一人プレイであれば元々の難易度の低下もあり、ひとまずクリアはしやすくなった。 前作のSFC版への移植の際に削除されたエリア間の移動演出の採用。 具体的には目の前にあるドアや壁を壊したり、ジャンプして次のエリアに進んだり、階段を上り下りする演出など。 前作では容量の絡みもあってか、この手の演出が削除されて全てブラックアウトになっていた。 グラフィックやBGMの質はSFC作品として十分なクオリティ。 本作から登場したキャラクターと、前作からのキャラクターのドット絵も違和感なく溶け込んでいる。 バックジャンプの小技で移動出来る距離自体は前作と同様だが、移動スピードは前作から上昇していて、使いこなすとより速いスピードでステージを移動出来る様になった。 戦いの舞台は前作のアメリカの一都市メトロシティから、今作は香港、フランス、オランダ、イギリス、イタリア、日本の六カ国を跨ぐ大規模なものとなり、ステージが斬新になった。世界中の地域を綺麗なグラフィックで見ることができる。 またステージボスも軍人、囚人、ピエロなど多彩。 賛否両論点 先述した対処困難な攻撃の減少や、全体的な攻撃力の低下などが理由で、難易度は前作に比べて低い。前作のAC版やSFC版をクリアした人なら、初プレイで最高難易度のエキスパートを選んだとしてもエンディングまで到達できるかも知れない。 前作はオプションで初期残機数を1~9人まで変更出来たが、本作は初期残機数は5人(変更不可能)。初めはスコア10万点で、それ以後は20万点ごとにエクステンドする方式で固定されている上、背景に隠れた1UPアイテムのガイ人形が幾つかあるので、慣れたプレイヤーなら残機数を10人以上に増やすことが出来る。 もっとも、前作はアーケード版からして難易度が非常に高く(*2)、SFC版で調整されてもなお難しい部分はとことん難しかったので、それを考えるとよりユーザーに歩み寄った形になったとも言える。 ゲーム全体から漂う前作の焼き直し感 基本システムは前作と全く変わっていない。ガードシステムを中核に据え、レベルアップや乗馬戦闘などの要素もある『ナイツオブザラウンド 円卓の騎士』、コマンド入力技が多くキャラクターの個性も豊かな『天地を喰らうII 赤壁の戦い』など近い時期のベルトスクロール作品と比較すると、本作の変化のなさははっきり実感できてしまう。システムがシンプルな分、覚えることが少なくて済むということでもあるのだが……。 新プレイヤーキャラクターの2人からして、性能面では前作のガイとコーディーと似たり寄ったりで独自性を打ち出せているとは言いがたい。ただその分、前作のプレイヤースキルがほぼそのまま流用できる。 敵キャラクターにしても、特に雑魚キャラクターは前作から姿が変わっただけで性能的には似通っているケースが多い。例を挙げると前作をプレイしたユーザーには、防御を持つジョニーとアトラスは前作のアクセルとスラッシュのキャラクター替えにしか見えず、マリーとエリザはどう見てもロキシーとポイズンの代役。エリックは前作のG・オリバーなどに代わるデブキャラクター枠で突進攻撃を持つ点も一緒。火炎瓶投げのジョーに至っては前作の火炎瓶ハリウッドと見た目が違うだけである。 実際に戦ってみると、ジョニーとアトラスは掴み攻撃があるために不用意に近づくと危険だったり、エリックは武器の電極棒に帯電している状態だと攻撃力が上がったりする等、前作の該当キャラクターとの差異も一応あるのだが、どうしても焼き直し感が強く感じられてしまう。 世界中が舞台という設定だが、どのラウンドでも雑魚キャラクターの顔ぶれに変化がない。 ROM容量の都合で仕方ないのかもしれないが、特にラウンド1の香港とラウンド6の日本では違和感が大きい。 同社の『キャプテンコマンドー』では日本モチーフのステージでは忍者の雑魚が登場できたのだから、ステージ毎に「ステージボスの親衛隊的存在の中堅雑魚」は出して欲しかったところではある(*3)。 「プレイヤーはステージクリアする毎に飛行機で移動しているのか?」とか「敵は同じ下っ端を世界中に配置しているのか?」とか考え出すと、そもそも設定に無理があるんじゃと薄々感じてくる。 十字ボタンの入力と他のボタンの操作が同時に行われた場合、コマンド入力が無効になってしまうと言う仕様のせいで、パンチはめのコマンド入力も前作より精度の高い入力を要求される。 ただし敵の攻撃技の性能やアルゴリズムが前作ほど凶悪ではないため、パンチはめへの攻略依存度は下がっている。また連続攻撃から掴み攻撃や投げに繋ぐ、パンチはめ以外の連続技の重要性が増したとも言える。 BGMは全て新曲で良質だが、曲数が少ない。前作(SFC版)は5面構成で9曲あった(OP、ボーナスステージ、EDを除く)。対して本作は6面と前作より1面増えているのに7曲しかなく、使い回しが多い。曲の使いまわし自体は前作にもいくつもあったが。 問題点 全体的に爽快感が低下しているとの批判が非常に多い。理由は以下の通りである。 攻撃の効果音が全体的に軽く、種類も少ない。 最も聞くことになる通常攻撃(フィニッシュ以外)の音は「バシッ」と妙に高く、使用キャラクターやガードの有無で変化せず(*4)、エリックの電撃を喰らって痺れる音などと似通っている。 後述の攻撃力の低さも相まって同じ音ばかり聞かされ、戦闘がかったるく感じてしまう。また、攻撃を外したりダウンする低い音を『ストリートファイターII』から流用した結果、統一感の無さも招いてしまっている。 前作で攻撃力が高めだった反動か、今作ではプレイヤー側の単発あたりの攻撃力が低い。 敵が単体ならばジャンプ+↓攻撃(ハガーを除く)や通常攻撃からの掴み攻撃などを織り交ぜることである程度火力不足を補えるのだが、複数の敵を通常攻撃でまとめて相手しなければならない場合、この問題が顕著に出てしまう。 投げ技が固定ダメージに変更されたのも痛い。前作の投げ技は敵の残り体力に応じてダメージが変わるため、タフな敵に対する有効打となっていた。また、混戦で「引っこ抜き」を駆使していればいつの間にか良い具合に削れているので、敵の体力にストレスを感じることが少なかった。 一部の敵が非常に固く、倒すのに無闇に時間がかかる。しかも後半になるほど出現比率が高くなっていく。 ジョニーとアトラスは防御を使うが、その使用頻度が高い。迂闊に接近すると掴み攻撃の鯖折りで大ダメージを喰らってしまう上、掴み攻撃に来る頻度が高いため、安全に倒そうとするとジャンプキックでの地味な削りを強要される。防御力自体は並なのが救い。 特にリーチが短く掴み攻撃に繋がないと大ダメージが狙えないマキにとっては、この二人は相性が最悪と言って良く、彼女の攻略難易度を上げる原因の一つとなっている。 アンドレ一家はランクが高くなると耐久力が異様に上昇し、ハガーの連続技(パンチ3発)を6セット程喰らわせてやっと黄色1ゲージ分減らせる位。しかも後半戦ではアンドレ一家が一度に複数出現することが多くなり、まとめて通常攻撃で倒すにもとにかく時間がかかってしまう。 ボスも基本的に体力や防御力が高く、ザコを全滅させた後はライフゲージを減らすのが作業化しやすい。 ED完全版を見るために難易度をエキスパートにすると更に敵の体力・防御力がアップするため、かなり辛い思いをすることになる。高難度では後半のザコ敵は体力ゲージ1本以上が当たり前、アンドレ一家に至ってはゲージ2本以上も茶飯事である。もちろん攻撃力も上昇する。 他のザコは防御力が低めなので、体力ゲージが上がっても倒すのにそこまで苦労するわけではない。4面ボスのフィリップはボスでありながら防御力がザコ以下だが、その代わり機動力と攻撃力が非常に高い。 武器アイテムの攻撃力が低下したにもかかわらず、一撃でダウンを奪う特性は前作同様のため、武器のダメージ効率が非常に悪くなった。特に本作で前作の鉄パイプの代わりに登場した「角材」は、説明書に「角材で大暴れだ!威力が凄いぞ」「鉄パイプより痛そう」と書かれている割に、威力はジャンプキックと変わらない(*5)上、振る速度も遅く使いにくい。 また武器を持った時の専用グラフィックが用意されておらず、マキが片手で角材を掴むように真横に持っていたり、カルロスが「角材を片手で前に突きだした」ようなモーションで攻撃したりと、キャラクターによっては違和感のある動作になってしまうことがある。 敵の攻撃力は基本的には低いが、エリックの武器に電気を纏わせた状態からの攻撃、ジョニーやアトラスの鯖折り、フランスステージのボス・フレディの体当たり、オランダステージのボス・ブラッケンの飛び蹴り、イギリスステージのボス・フィリップの掴み攻撃など一部被ダメージの大きい攻撃がある。ボスの該当攻撃は一撃でライフゲージの半分前後を奪っていく。殆どは単独なら対処が容易だが、乱戦時に使われると危険なので注意。 後半ラウンドに進むにつれ、さらにゲームレベルが高くなるほど敵の攻撃力は上がり、エキスパートの中盤以降はエリックの電撃攻撃一発でライフゲージの約3割を持って行かれたりする。また、ラウンド4ボス・フィリップの掴み攻撃に至っては即死級のダメージを受けてしまう。 容量、処理の関係上仕方の無い事かも知れないが、本作は前作以上に道中に設置してあるドラム缶や木箱の数が少ない。せいぜい1つのラウンドにつき3個もあればいい方である。故に、アイテム入手の機会は極めて乏しい(ラウンド1・2・5・6では後半で体力ほぼ全回復の原始肉が入手できるが…)。背景に隠されているアイテムも存在するが、それを含めてもはっきり言ってアイテムが少なすぎる。 ドラム缶や木箱などのオブジェクトも1キャラクターとして数えられているため、それらが画面内にある状況だと、その分だけ敵の同時出現数が少なくなる。 ラスボスの烈が弱い + ネタばれ ラスボスは歌舞伎役者のような容姿をした烈(『ストリートファイター』の同名の坊主キャラクターとは無関係)なのだが、烈の攻撃方法はパンチと回し蹴りのみで、ザコが一切出現しない。体力が無駄に多いだけでロレントやフィリップに比べれば行動パターンは単調であり、ジャンプキックの繰り返しだけで勝ててしまう。今までのステージのボスの方が強かったため拍子抜けする。 ライフゲージが減ってくると掴む事ができなくなったり攻撃パターンが変化したりはするが、そういう所も含めて結局ジャンプキックが一番安定する。 ストーリー上の都合とはいえ、前作のSFC版でわざわざ別バージョンの『ファイナルファイト・ガイ』を出してまでプレイヤーキャラクターとして使用可能にした程の人気キャラクターであるガイや、前作の主人公だったコーディー(*6)が使えない事もガッカリの要因になっている。 マキは女性キャラクターということで華はある。しかしカルロスはパッとしないキャラクター性能、刀を使う機会の少なさ、「ハガーの元にたまたま居候していた」という他のキャラクターとの繋がりが薄い経緯などが相まって、プレイヤーの琴線に触れてくるような魅力に乏しい。 ガイは『ストリートファイターZERO』シリーズに1作目から参戦し、『ファイナルファイト タフ』でプレイヤーキャラクター復帰を果たした。 ただしコーディーは『ストリートファイターZERO3』にて大幅な設定変更を受けるまでカメオ登場に甘んじるしかなかった。 2人同時プレイ時にもプレイヤー同士でやられ判定がある(*7)のだが、プレイヤーと敵が重なっている時に攻撃を当てると通常なら出る連続攻撃が出ないため、敵か相方のライフが尽きるまで延々とハメ続ける事ができてしまう。この方法だとパンチはめのような技術が必要ない。 リアルファイトに発展しかねないので、やるなら互いに了承しあった上で行った方がよい。 前作のSFC版と同じく敵キャラクターが最大で同時に3人しか出てこない。メガドライブのライバル作品『ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌』は倍の6人出てくるのだが。 総評 前作があまりにも有名だった事、変化が乏しい事、爽快感や迫力の減少などが原因で、「ファイナルファイトの続編」として期待していたユーザー層にとっては物足りない内容になってしまったのは否めない。当時の評価は芳しいものとは言えず、かなりの本数が出回ったことからワゴンセール率も高くなってしまった。 しかしSFC用に作られた単品のベルトスクロールアクションとしては良質の作品であり、これと言った致命的なバグもない。 なんといっても、今作の大きな魅力は、前作に比べて難易度が低下したことと、2人同時プレイが出来るようになったことだろう。 これによって遊びやすくなり、プレイヤーの間口は前作より広がったと言える。ベルトスクロール初心者や、2人プレイで盛り上がりたいプレイヤーにお勧めできる作品である。 余談とその後の展開 ゲームオーバー画面でのプレイヤーキャラクターの処刑方法が、前作の時間制限式ダイナマイトから水責めに変更されているのだが、両手を縛られながらジワジワと上がる水位に苦悶するマキの姿を見て、イケナイ何かに目覚めてしまうプレイヤーが続出した。 そのシーンは当時のゲーム誌でも話題になっており、Youtubeでの該当シーンの動画再生回数は14万を突破している。 敵の掴み攻撃を喰らってアンアン喘ぐ姿も絵的にかなり際どい。こちらで目覚めてしまった人もいるのだろう……。 海外版では敵キャラクターのマリー(Mary)とエリザ(Eliza)が、レオン(Leon)とロバート(Robert)という全く別の男性キャラクターに差し替えられている。 前作のポイズンやロキシーと同じような事情(*8)。 ニンテンドウパワーでは1997年12月1日に本作も書き換え可能なソフトになったが、現在は同サービスの終了に伴い書き換えは不可能。 Wiiバーチャルコンソールでは今作を飛ばして次作『タフ』が配信されるという妙な出来事が発生した。 よって、本作のバーチャルコンソール配信は1世代またいだWii Uになってからと遅く、上記ニンテンドウパワーのサービス終了から実に7年ぶりとなる。 カプコンの40周年記念サイト「カプコンタウン」内のレトロゲーム配信コンテンツ「レトロゲームズ」で、2024年2月6日の配信タイトルに本作が追加された。 SFCで続編の『ファイナルファイト タフ』が発売された。初代および『ガイ』から変化の少なかった『2』とは対照的に、多くの新要素を盛り込んだ作品となっている。 実は前作においてはマッドギアは『メトロシティを拠点に暗躍する犯罪組織』であり世界的な組織であるという描写は特になかった。 武神流に恨みを持つ烈がロレントやアンドレといった前作のマッドギア残党を取り込んだ設定であり、本作のマッドギアは「日本を拠点に香港とヨーロッパの制圧を目論む新生マッドギア」であり名前こそ同じだが実質別物と言える。 マキは『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』や、GBA版『ストリートファイターZERO3 アッパー』、PSPで発売された『ストリートファイターZERO3 ダブルアッパー』にてプレイアブルキャラクターとして参戦を果たしている。 原作からはとても予想のつかない、強気で女扱いされることを嫌う荒っぽい性格をしており、試合を面倒くさがる無気力・無関心な台詞が多い。そのギャップというか本来の性格に驚いたプレイヤーも多いのではないだろうか。 このキャラ付けは中平正彦氏の漫画『さくらがんばる!』での描写が公式に取り入れられた形になっている。 なお『ストZERO』シリーズのガイの師匠は源柳斎ではなく是空という設定になっていたため、源柳斎の娘であるマキの『CAPCOM VS. SNK2』や『ストZERO3』での再登場により設定の齟齬が心配されたが、後に「源柳斎(第37代)は武神流宗家で是空(第38代)の前任者であり、『ZERO』時代のガイとマキは是空に師事していた」というやや強引な後付け設定で辻褄を合わせられることになった。 元暴走族のヘッドで金髪なのを勘違いしたのか、CMでは外国人がマキを演じている。 カルロスは『CAPCOM FIGHTING Jam』のアレックスのEDにて、ハガーのセコンド役として登場した程度。他の2人と比べると、本当にマイナーなキャラクターである…。 実は安田朗氏がデザインを手がけていたらしいのだが、Twitter上でイラストを公開した際に「僕自身もカルロス宮本をデザインしてたことを良く忘れます」というコメントを残している。 『ストリートファイター6』ではワールドツアーモードのCPU専用キャラクターとして再登場。対戦相手としてのみだが、作中でも屈指の最強キャラとしてプレイヤーに立ちはだかることとなった。
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723 名前: ファイナルファンタズム ◆6/PgkFs4qM [sage] 投稿日: 2007/10/07(日) 23 43 42 ―――目で見るのではない。感じるのだ。 自然と浮かんでくる余計な雑念をはらい、一寸先の世界を幻視する。 ……それは例えるのなら綱渡り。一瞬の機微、自身との戦い。 恐れるな、勇気を持て。 指先から震えが止まらない。慎重に、乙女の肌に触れるが如く、慎重に関節を動かすんだ。 繊細に先端の糸を手繰り寄せる。これは非常に脆いものだ。強すぎても弱すぎてもいけない。 ビーンと振動が指から腕、肩、そして脳へと達する。あと一息だ。よし…………。 「フィィィィィッシュ!!!」 ざっぱぁん 街を大きく横切る堀から元気な魚が飛び出してきた。地面に打ち上げられたというのに、ビチビチと跳ね回っているのがその証拠。―――まったく、手こずらせちゃって! その反動で逃げられては拙いので、急いで魚籠に放り込む。すると先に中に入っていた魚どもが体を振って歓迎した。……釣ってから6時間が過ぎようというのに、この世界の生物はどれも相当強い生命力を有している。 …………それと今傍を通り過ぎたカップルが俺のことを不思議そうに見つめてきたけど、勘弁して欲しい。今の叫びがヘンなのくらい自覚しているよ……。 「よし、っと。これで数えて60尾くらいかな……。ふーっ、釣りなんて久々にやったけど、結構楽しいじゃん」 つい時間も忘れて熱中してしまった。本日未明から釣りを始めたのだが、もう日は最上へと昇っている。家で待っているあの食いしん坊もお腹を空かせている筈だ。 ……はじめに言っておくと、この大量の魚は全部食糧として釣った訳ではない。 ―――この世界には競売というシステムが存在し、免許も何もない素人がモノ…………薬、食糧、自作の手芸品などを、管理者を関して売ることが出来る。 競売、といってもそれは元の世界の競売とは少しルールが違い、出品者が商品に決まった値をつけ、落札者がその値段で商品を買うという、まぁ言ってしまえばフリーマーケットのようなものだった。 最初それを知った時には、食中毒やらの心配はしないでいいのか、と懸念したものだが、どうやらこの世界の住人たちはそんな細かいことを気にしない性質らしい。 それで何故俺が釣りをしているかというと、この釣った魚を競売に出品して金にする、という寸法だったりする。 「釣れた魚は全部堀ブナか。ラッキー、高値で売れるぜ」 所詮只のフナのくせしてここでは妙に価値が高い。その割には拍子抜けしてしまうほど簡単に釣れてしまうので、儲け放題だ。今の所個人的七不思議のワーストワンである。 ……とはいえそれも1ダースほどはウチの食欲魔人の胃に納まってしまうのだが。頑張れ、俺。 釣れた魚が新鮮な内に、今日も大繁盛である競売の窓口へと向かう。うん、凄い人ごみ。今日も大繁盛だ。 ―――以前係員の人に「ナマモノなんて出したら腐らないのか?」という質問をしたのだが、どういう保存法を行っているかは極秘らしい。冷蔵庫なんてない筈だけど……まる? 競売の係員へ引き渡し、出品手続きを済ます。こういった手軽さもこの競売の魅力だ。 あとは出品証明書を発行してもらい、後日商品が売れた時ここにそれを持っていって売上金と交換し、取引は終了となる。 「さて、早く帰ろう。腹空かせて待ってる奴がいるからな」 今日の昼飯である食材もここで買い揃え、足早で我が家であるモグハウスへと直行。 ……天を見上げればさんさんと輝く大要。――それにしても時間を忘れていたのは拙かった。怒ってなきゃいいんだが……。 長い路地を抜け、急いでモグハウスの入り口へ飛び込み我が家へと向かう。番号確認、鍵オーケー。ついでに言い訳スマイルもオーケー。さあ、行くぞ―――。 ガチャ 「すまない、待った?」 「―――遅いぞ、シロウ」 ずずーんと我が家の上座へ居座る少女。うわ、すごい睨んでる……。 ―――ウチの小さな王様のご登場である。 Ⅰ:―――俺は彼女を娘として育てることにした Ⅱ:―――俺は彼女を妹として育てることにした Ⅲ:彼女は只の同居人である Ⅳ:―――俺は彼女を未来の恋人として育てることにした(後の光源氏である) 投票結果 Ⅰ 0 Ⅱ 1 Ⅲ 1 Ⅳ 5 決定
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 Final Fight GUY タイトル Final Fight GUY ファイナルファイト ガイ 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-FY ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 1992-3-20 価格 8500円(税別) ファイナルファイト 関連 Console Game MCD Final Fight CD FC MIGHTY Final Fight SFC Final Fight Final Fight GUY Final Fight 2 Final Fight TOUGH SS FINAL FIGHT REVENGE Handheld Game GBA Final Fight ONE 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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なぜ前回のコラボスキラゲと混ぜるのか、くそだるい -- 2016-03-21 20 58 43 道中ワンパンできないことが多いので、LFシヴァドラだと回復要員でウリエルとウルドを入れたほうがいい。超地獄のボスは75%削減ループが長いのである程度削って回復できなくなったら、ウルドからアレスの花火で。 -- 2016-03-21 21 02 29 FFつうよりディシディアコラボでんな…… -- 2016-03-21 22 19 46 Sランク緩いな!08パで簡単に出てビビった -- 2016-03-21 22 21 30 75%カットのせいかボスのHPが第二形態のが低い(実質HPは第二形態のが高いが) 第二形態のHPが500万(実質2000万)くらいあってもFFだから許されたような気もするが… -- 2016-03-21 22 37 27 ガチャスルー組としてはクジャだけスキラゲしたいんだけどねぇ、やはり武器が邪魔だな。超地獄で泥確定じゃないし。 -- 2016-03-21 22 45 12 ぶっちゃけライトニング目当てでない限りは超地獄じゃなくて超級回してた方がいい気がする。道中泥率全然変わらん。武器とボスが半々くらいなのはどの難易度でも同じなのかね? -- 2016-03-21 23 11 16 ↑3 あれ以上はやめてくださいお願いします。LベルゼブブF赤ソニアS闇デューク・ドラウン・光リリス・闇ゼウスの全員+297編成で何回めかわからないくらいでようやくクリア。B1ダブル使われたら変換で突破、B2フレアスター撃たれる前に変換か陣、B3大ダメージもらいつつスキルなしで突破、B4暗闇を払ってから陣とリリス、B5作ってくれる闇でやられる前にやる、B6HP40%を切ったら変換で突破しなければならないがここが最大の運要素、B7ラスゴ使って軽減が消えたら陣。割合ダメージは軽減を無視できるところがポイントですが、これもゼウスドラゴン降臨の修正と一緒に修正されてしまうのでしょうか。 -- 2016-03-21 23 36 14 LF赤ソニアかLF赤ソニアオデンのほうが楽だと思う。オデンは闇の -- 2016-03-21 23 49 37 ↑途中送信すみません。赤オデンは闇の王で初回使って回復を温存。ラスはいきなり全開放しない。75%残ってても半分程度削ってから使う。 -- 2016-03-21 23 51 21 ↑3 ゼウスドラゴンの不具合は○○万以上吸収じゃ?軽減を無視できるのは不具合じゃなかった気がする -- 2016-03-21 23 54 57 例によって道中は2倍中級安定かな? -- 2016-03-22 00 15 22 クジャは死に際にアルテマ使って欲しかった。いやまあ実際周回する上では邪魔になるんだけどさ -- 2016-03-22 00 21 06 LF覚醒バステトふんばるにゃ!ループで半耐久しながらいったけどSランク余裕でした -- 2016-03-22 00 29 49 ボス倒すところで強制終了され、また1階~ -- 2016-03-22 00 46 48 途中送信すまぬ。1階からやり直し→ボス戦で強制終了の繰り返しになるんだけど、俺だけ? -- 2016-03-22 00 48 05 ↑Android版でシンプル背景にしてると不具合でそうなるらしい。ちなみにそうなったら一度諦めてシンプル背景オフにして入り直すしか無いみたい。 -- 2016-03-22 01 00 31 ↑早速の返答さんくす。確かに泥使ってるわ。背景も言われる通り。とりあえずリタイアして出直すよ -- 2016-03-22 01 14 19 目覚め系のスキル使った状態で敵を倒したら目覚めの効果が1ターン無駄になるの明らかにおかしい気がするけどこれ仕様・・・? -- 2016-03-22 01 20 40 軽減系もターン消費されるし撃破時のボスのセリフが1ターン扱いってことなんかねえ。それならスキルも2ターン貯まれよって話だけど -- 2016-03-22 01 37 24 超地獄でも道中泥確定じゃないから2倍時にやるのが上等ですね。 -- 2016-03-22 01 53 30 曲芸でさくさくいけるな -- 2016-03-22 07 31 00 上級なら武器でやすいとかないだろうし、ボス素材に用がないなら2倍時は中級だけでいいんかな。 -- 2016-03-22 09 59 45 ライトニングのスキラゲきちいな -- 2016-03-22 11 16 55 このダンジョン構成はダメだろ。4,5,6からガチャキャラ出すなら1-3階は4-6のボスださないと。なんでまたスコールリノアのスキラゲなんだよ -- 2016-03-22 11 45 15 スコール -- 2016-03-22 13 17 01 ←リノア用武器が邪魔すぎる -- 2016-03-22 13 18 22 ディシディアコラボじゃなくFFコラボなんだからヴェイン出してやれよ……今更ネタばれでもないんだから -- 2016-03-22 13 31 09 もしかしてドロ率2倍なら中級でもオーファン以外確定ドロっぽい? -- 2016-03-22 14 21 41 ↑ボス以外確定ですよ -- 2016-03-22 14 26 29 中級、シャントットの武器全く出ねー! -- 2016-03-22 15 03 55 LF覚醒ミネ S覚カグ 覚ホル 覚フレ 赤ソニでクリア 強化エンハ花火で最後はワンパン -- 2016-03-22 17 09 57 テスト -- 2016-03-22 17 49 38 ↑9 単に今回で14以外のボスがダンジョンに揃ったからスキラゲ素材も各ナンバリングに割り振っただけやろ。まあ7とか14のキャラはボス居ないから半端な割り振りではあるけど -- 2016-03-22 19 01 41 指がある今、Sランク40,000とかどんな構成で回っても取れるな。でも、スキラゲで -- 2016-03-22 19 32 43 ↑途中送信したw スキラゲで1と2回らないといけないとか・・・一つにまとめろや -- 2016-03-22 19 33 46 ↑ボス進化後含めて15フロアのボスラッシュか。個人的にはそれでも良いけどそんなことしたらハンタの時みたいにクリア出来ない層からの批判が凄そう。 -- 2016-03-22 20 13 59 とりあえず超地獄級のダンジョンデータを記載しました。これまでになく複雑な行動パターンなので見にくくなってしまっています。第nターンという列をひとつ増やして作るべきだったでしょうか。 -- 2016-03-22 21 19 50 ↑ジェクトの行動パターンが間違ってたので直したのと、5体の撃破時のセリフを追記。1ターン内の連続行動は「連続で使用」ってわざわざ行を取るよりも、、①何々 br()(半角)②何々…って感じで1枠にまとめたほうが書きやすく見やすいと思うよ。 -- 2016-03-22 22 28 38 先制と死に際セリフの嵐で目覚めのループが消されてうっとおしいw -- 2016-03-22 23 27 05 LF覚醒ミネルヴァ S赤ソニア、ウルズ↑↑、覚醒フレイ、ミスターサタンで超地獄級ノーコン。プラスは870ほど。 -- 2016-03-23 03 15 45 4からのボスがゼロムスなのに何で12からはガブラスなんだよ。ヴェイン出せや -- 2016-03-23 07 53 18 くそー覚醒パンドラパで油断してたら超地獄級2回連続でミスった。結構簡単かと思わせておいて、火力が中途ハンパなパーティだと以外な落とし穴がありやがる -- 2016-03-23 12 17 54 ↑6 データ作成ありがとうございます。自分なりに見やすく配置を変えてみたのですがどうでしょうか -- 2016-03-23 16 11 03 ライトニングの武器全然落ちないな。コレいつものコラボより素材の確率低いのか? -- 2016-03-23 16 58 31 ↑2 時間の都合で6,7Fしか編集できませんでした。あと、将来的には今ある以外のキラー覚醒も実装されそうなので、モンスターアイコンの下にタイプを表示しました。何かご意見あればお願いします -- 2016-03-23 17 04 53 覚醒メイメイパで安定かな サブはオデドラと覚醒フレイヤ 残り覚醒メイメイ -- 2016-03-23 20 39 38 LF覚醒堕ルシS闇メタ覚醒ハク08木セポネで超地獄クリア。堕ルシにサツキ継承させてたら闇の王で使えなくて困ったw -- 2016-03-24 00 18 25 アルティミシアのスキル上げをしたいのですが、どのフロアでもモンスターが落ちる確率と武器が落ちる確率は2分の1なんですか?武器ばかりドロップして困ってます -- 2016-03-24 00 52 43 アルティミシアなら2倍中級でいいよ。武器と本体の比率とか分からんけど、ボス以外確定ドロだし -- 2016-03-24 02 22 14 等倍だとスキル全然上がらなくなってるから気を付けて!!そうやって確立アップ時まで合成待たせてBOX拡張を狙ってる。 -- 2016-03-24 06 43 14 スキル3倍でもあの成功率なんだから、等倍でほとんど成功しないのは当然かと… ドロップ率はいいから中級周回して数をこなした方がボックスに優しいね -- 2016-03-24 10 07 25 地獄だからと下見せずに行ったら万象の妖光で死んだ。 -- 2016-03-24 11 35 11 バッツのスキル上げ(´・ω・`) -- 2016-03-24 13 43 59 75%減でも余裕でワンパンしたんでアレ?と思ったんだけどなんだ、HP200万ぐらいしかないんか -- 2016-03-24 15 26 52 バステトパ、ヴィシュヌ目覚めループが通用しないぞ。 -- 2016-03-24 23 24 55 2倍地獄級20周くらいしたけどマジでブレイズエッジがひとつも落ちなかったんですが… -- 2016-03-26 11 34 57 コラボ2のスキラゲ対象はライトニング以外微妙なのばっかだしボスに用がないならさっさとピィラゲで終わらせたほうが気が楽だと思う -- 2016-03-26 21 52 13 ここのダンジョンきつくね?俺はいけるけど低ランにはきついだろここ -- 2016-03-27 00 35 17 アルティミシア上げたいけど武器ばかり落ちる… 2倍中級ポチポチできるとはいえ怠いな… -- 2016-03-27 01 28 55 スキラゲ3倍渋いな、 -- 2016-03-27 07 26 47 そもそもスキル上げ素材がドロップせず、モンスターばかりなんだが・・・ -- 2016-03-27 08 51 27 どうでもいい小技を報告。既出ならすまん。 泥にて、ワンパンしてゲージが減ってる最中にホーム画面に戻り、アプリを終了、起動すると敵が撃破時の台詞を言うが残り1で生きている(ゲージが見える)。 これは撃破時条件なのに根性で残り1になっているか、残り0はゲージが僅かに残っている状態なのか… -- 2016-03-27 09 28 50 ↑5呂布ソニで安全にクリア出来る程度だから他の超地獄と大差はないと思うよ。ギミック自体はしょぼいしボスラッシュだからタフなだけだと思う -- 2016-03-27 11 01 06 ライトニングスキルマにするまで超地獄周回してるが0/5スタート。次スルーしたらピィ突っ込む決意をしたところ4/5UP。うちのライトニングはツンデレ確定。 -- 2016-03-27 13 56 34 意外と強いよね?ここ。 ライトニング先生はピィラゲ決定。 -- 2016-03-27 15 59 45 ほんと武器落ちないなー、もうピィ入れて+集めるか。 -- 2016-03-27 16 47 37 中級2倍を周回してるんだけど売却したヴァンの武器がほぼ毎回手に入るのは自分だけ? -- 2016-03-27 17 17 52 武器落ちねーと言ってる人がエアプもしくはただ単に試行回数少ないだけなのはよくわかった。中級回ってるとこの2日だけで150あった倉庫の空きが武器で埋まってしもた -- 2016-03-27 20 26 00 中級でライトニング上げれたっけ? -- 2016-03-27 20 54 30 中級BOSS泥はごく稀。さらに武器となると(以下省略) -- 2016-03-27 22 28 37 スキラゲし始めると途端に落ちなくなる。露骨だわ。分かっているけどね。 -- 2016-03-27 22 41 31 スコールとリノアの武器が同じ奴からのランダムとか、きつすぎる・・・ -- 2016-03-27 22 47 08 ↑5 言い切るほど自称やりこむんだしガチャ引き幕ってスキラゲ対象が多いんじゃねーの?ライト層で対象が少ない者だけど露骨に対象だけ武器おちませんわ。持って無いスコールやリノアやらはスゲーある。超地獄級も武器落ちにくい。何を言ってエアプいってんだか。他に行きたいダンジョンもねーわ。 -- 2016-03-28 14 59 21 ティファ実装はよ -- 2016-03-28 15 48 51 親友消費で回ってるけど、スコール落ちない上がらない・・・ -- 2016-03-29 12 41 34 持っているジタンとヴァンが全然落ちない。持っていないスコールとかライトニングは腐るほど落ちるのに。BOX監視、露骨すぎ。 -- 2016-03-29 23 57 26 LF覚醒ミネルヴァS絶世の紅龍喚士・ソニア、紅焔の舞巫女・望月千代女、灼龍の熾天使・ウリエル、覚醒ヘラ・ウルズ↑↑でノーコンクリア。ソニアとフレンドがハイパー。ウリエルとウルズはスキル低レベルで、その他はスキルマ。オールレベルマフル覚醒。B3までにソニアをためて花火。B5は早めに闇属性まで削ってスキルため。B6は千代女やミネルヴァのスキルを使って火属性強化(列強)などで倒す。B7は、裁いてやろうまで耐えてから、ウリエルのスキルで全力回復したあと、状態異常無効が切れてダメージ軽減がなくなってから、花火で終了。 -- 2016-03-30 08 40 54 ↑総プラス数600ちょい。HPの振りが多いと安定すると思います。HP20,739以上有れば万象の妖光を耐えられるので必須です。 -- 2016-03-30 08 45 40 リノア目当てで周回しているけど25周で2ドロってアホか。中級なのにライトニングより少ないってどう考えてもおかしいだろ。 -- 2016-03-31 21 43 12 ダンジョンは簡単だが本体ばかりで刀が落ちない。落ちたと思ったらいらないやつばかり -- 2016-04-01 13 08 15 演出がイチイチ面倒臭い -- 2016-04-02 01 07 11 リノアってバカか? 中級80周で武器11泥11スルーって、なめてんのか? ライトニングの武器, -- 2016-04-02 05 54 02 ↑ミスった。 地獄級22周0泥。 ピィにする。 -- 2016-04-02 05 55 13 オーファンしか落ちねえ、ゲームくらい気持ちよくさせろや、糞癌 -- 2016-04-02 16 10 00 オーファンが落ちやすいのよくわかるわ -- 2016-04-02 20 58 32 円月輪ボコボコ落ちる割にリノアだけが全く上がってくれない。火パのバインド回復要員で継承させたいので明日も上級で頑張る。 -- 2016-04-02 22 44 39 一方でライトニングさんは5混ぜて5上がるという有能さ。 -- 2016-04-02 22 46 04 バカリノア、中級140周19泥2アップ、心折れてピィ上げした。 スコールスキルマにした直後から全く落ちなくなった。ホントクソ癌 -- 2016-04-03 06 02 38 自分はガチャ引いてないからスペダンキャラ上げたいけど武器落ちまくりで断念。絶対Box監視してる。 -- 2016-04-03 12 17 03 ライトニング後1が上がらず武器も落ちないイライラするおーさん糞でしゃばりやな -- 2016-04-03 12 19 11 やっと、オーッホホホホホ!スキルマ完成。フリーザに継承させるか -- 2016-04-03 13 21 49 オーファンしか落ちねえ、 -- 2016-04-03 13 49 42 オーファンしか落ちねえ、株価落ちて苦しめ糞癌 -- 2016-04-03 13 50 15 他の武器と比べてライトニング武器だけ異常に落ちない、体感15%以下。武器1個落ちる頃にはオーファン5体以上たまってる -- 2016-04-03 16 24 20 オーファン オーファンオーファンオーファン もう嫌だ -- 2016-04-03 16 31 12 ライトニング武器やっと5個集めて食わせたらスルー、もうやってられない -- 2016-04-03 17 18 51 またオーファン orz マジでのたうち回って苦しめ糞癌 -- 2016-04-03 18 00 43 春休み?週末だからか子供が多いね -- 2016-04-03 23 23 11 アルティミシアのスキラゲスとけばよかった…武器ばっかり落ちるからすぐやめてしまった…マジでCDコラボみたいに武器だけ落ちる階と他は普通に落ちるようにして欲しい。 -- 2016-04-06 01 19 01 前回1のときの皇帝やゼロムスみたいに敵技に背景エフェクトあるやつは今回もあったの? -- 2016-05-11 00 08 33 上級5階のガブラスから、ノクティスの光耀の指輪でましたよ -- 2016-11-22 04 22 48 相変わらずオーファンばっかり落としやがっていったい何のためのダンジョンmだ -- 2016-11-22 16 23 14 相変わらずガブラスばっかり落としやがっていったい何のためのダンジョンmだ -- 2016-11-22 17 54 01 ンハハハハハハーおばさんとおじさんしか落ちないンハハハハーつらい -- 2016-11-22 22 20 17 オーファンとガブラスのフロアは極端に武器ドロップ絞られてるな オーファンしか落ちないし、ガブラスも7割ガブラス -- 2016-11-24 01 33 13 私はオーファンが欲しいけど武器ばかり落ちます。物欲センサー? -- 2016-11-24 08 44 33 ヴァンはスキルマなったけどライトさんはまだ2足らんわ。5周で一個武器落ちればいい方だ。糞運営マジ氏ね。 -- 2016-11-24 14 43 48 サブ機にティナ、メイン機にジタンが居てガチャ引いたら一発ティファが来てくれ、さぁスキル上げと思いマルチで周ってみたが目当ての武器が全然落ちてくれないんやね…ピィ食わそうかな… -- 2016-11-24 15 39 12 今回は本体2:武器1くらいで落ちてる気がする 全泥本体なんて珍しくない -- 2016-11-24 21 35 00 こっちもガネナスでいける? -- 2016-11-24 22 04 46 ガチャ増やして本体と素材2つの3択とか・・・ボス1でも素材落とすようにしろよ -- 2016-11-25 18 20 17 ゆ基本コラボガチャには興味無かったが、優秀なのが多いし無料ガチャ含めて計4回引きティファ・ユウナが来てくれたは良いがダンジョンで武器が落ちなさ過ぎる!無料ガチャで餌撒いておくとか上手い事やるよね〜 -- 2016-11-26 09 35 08 食いついたのはお前が悪い -- 2016-11-26 10 17 08 今日は朝から6連続オーファンもう嫌だ、昨日やっと集めた5個食わせたらスルーだった、ほんとに4倍? -- 2016-11-26 12 16 31 追加で4週して今日10連続オーファンやってられないわ -- 2016-11-26 12 37 30 ソロでクリシュナ使用している時にB1からB2に移動するとき目覚めのターンが2減るんだけどコレ自分だけ? -- 2016-11-26 21 29 36 B1からB2以外も目覚めが2ターン減ったわ。なんなんだ。 -- 2016-11-26 21 31 23 先制攻撃があると目覚めターンが減るってやつじゃないの? -- 2016-11-26 21 43 14 先制じゃなくて死に際のセリフな -- 2016-11-26 21 59 02 ユウナさんのロッドはB3ブラスカ。ティーダと2択。なんでこっちで落ちるんや、と思ってたら、変更があったのね。 -- 2016-11-27 18 05 19 ↑ブラスカ本体の泥もあるから、3択か。 -- 2016-11-27 18 08 04 ↑2 1のFF3のくらやみのくもがFF3のキャラの武器(オニオンナイトのオニオンソード)落とすように、究極召喚はFF10の実質的なラスボスで、その作品の主人公とヒロインがティーダとユウナだから。 ただ今回のノクティスみたいにラスボス側が欠席している場合は誰か適当な前後のナンバリングのキャラに渡されてるようだけど -- 2016-11-28 12 58 11 イリダルスタッフが出やしない、簡単に取り行けないからシャントットでピィ使うのも勿体ないんだよねw -- 2016-11-29 13 18 03 スキル上げ用の武器が落ちない。要らない方が落ちる。上がらない。もうピィ使った方がいいかもしれない。 -- 2016-11-29 14 45 07 ライトニングに関してはピィの方が精神的に楽そう -- 2016-11-29 14 52 42 あからさまに武器絞りすぎだろ、20周して0武器とかなんやねん -- 2016-11-29 18 29 42 ボスだけ露骨に武器落ちなくて笑う -- 2016-11-29 19 55 14 むしろコラボ引いてないから本人のスキラゲだけしたいのに武器ばっかりで萎える -- 2016-11-30 03 16 27 コラボ1と2どちらもマルチ劉備で行けると聞いて4体周回したものの 武器ドロなさすぎ 3ランダム制は鬼の所業 -- 2017-07-19 00 09 54 様子が変化したってやつ使ってこなくなった? -- 2017-07-22 09 35 08 ↑一番下のやつ -- 2017-07-22 09 36 13 ↑元から使わなかったはず。俺の端末では。 -- 2017-07-25 22 48 53 バルフレアを引いたがここでスキラゲするか悩む -- 2017-07-29 18 36 52